2018年10月21日日曜日

20181021:第29週 ボードゲーム・研究会発表・著書発売決定

昼休みにボードゲームをやったり、仕事が終わってから講演会にいったり研究会で発表したりな1週間。


そして12月に発売される著書の告知スタート。
オタクたるもの、観賞用・保存用・布教用の3冊はお手元に置いて頂けるように頑張りたいところ笑


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ボードゲーム「TATEWARI


<ゲーム概要>
  • プレイヤーたちは縦割り組織の一員であり、お互いの職場の状況が見えない状態でゲームが進行する。自分のエリアの状況を口頭で伝え合うことは出来るが、内部を見せたりメモを渡したりすることはできない。エリアは3フロア×4マスで構成される。
  • 協力型のボードゲームで、勝利条件のカードを全員が手に入れて新規事業戦略を立案できたら勝ち。その上で、個人にランダムで割り当てられるポイント上積み条件があるため、ゲームに勝利した上でさらにポイントを上乗せできたプレイヤーが最終勝利者となる。
  • 毎ターン、職場ではランダムにハプニング(トラブル)が発生し、新人が配属される。112の番号が書かれたカードを山札が尽きるまで引いて配置を決めるので、サイコロと違って満遍なく発生する。
  • プレイヤーは1回のターンに3回行動が可能。1回の行動では1マス移動・プレゼンテーション(カードを引く)・カードを使うなどができる。
  • プレゼンテーションをすることによって、1階の人事課ではトラブル解決カードが、2階の企画室では勝利条件の戦略カードが、3階の財務課ではリソース系カードが手に入る。2階のフロアでカードを集めることが重要。
  • ターンの終わりに、マスに置かれたハプニングはキャラクターないし新人の方に向かって1マス移動する。ハプニングと同じないし隣接するマスでプレイヤーの行動が終了すると、このタイミングでハプニングに襲われてストレスチップを受け取ってしまう。一定量(34)のストレスが溜まるとそのプレイヤーは仕事を続けることができなくなり、敗北して終了となる。ちなみに同じフロアに新人とプレイヤーがいる場合、ハプニングはプレイヤーではなくて新人に向かって移動する。
  • ハプニングはプレゼンテーションによって得られたカードでのみ排除できる。しかし、プレゼンテーションで得られるカードの中にはトラブルやハプニングが起きるものも含まれている。



<プレイの感想>
  • ハプニングから常に距離を置くように移動し、カードを引いて回る流れになる。トラブルが発生するリスクはあるものの、カードを引かないことには勝てない。バランス的には職場がトラブルまみれになるのが常。
  • 協力型ゲームではあるが、実は協力できる要素があまりない。所定のマスで、隣接するプレイヤーとカードの受け渡しができるくらい。職場トラブルで困っている同僚がいたら、ハプニングを一掃するカードを渡して助け合ったりしたいのだが、実際には自分の職場のトラブル対応に必死になるため、他のプレイヤーを助ける余裕がない。それも含めて「TATEWARI」なのかもしれないが笑
  • ハプニングはプレイヤーではなくて新人に向かって移動するという習性を活用すれば、オトリとして配置することもできる。毎ターンポップアップする新人を回収し、自分が行きたいところとは逆位置に配置すればハプニングの足止めもできる。しかし、職場が狭い上に移動も大変なので、戦略的な要素はあまりない。


ゲームデザイン的にはルール通りにやるとバランスが悪い。カードやルールを修正した方が面白くなりそうな感じ。
「なんでこんな大事な情報が共有されてないんだよ!」「マイナンバー使えねぇ!なんでデジタル化の流れの中で手書きで書いたり、通知カードのコピーを糊付けしなきゃいけねぇんだ!」とか、ボドゲをネタにしつつ言いたいことを叫ぶのが正しい遊び方かもしれぬ笑

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1015日(月)
淺羽先生の研究会に参加して、小室さんの講演を聴講。
講師は、いまや労働生産性の議論の中では欠かせないキーパーソンになった小室さん。
話はロジカルでデータも多くとても聴きやすくてわかり易かった。

終わった後は淺羽先生+実務家+WBS同期生で懇親会。苦労話を共有できて面白かった笑


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1016日(火)
中小企業診断士の研究会で、宇宙戦艦ヤマトと機動戦士ガンダムについて熱く語る。
この研究会では真面目なテーマが多い中、周囲から「期待してるよ」というプレッシャーの中で思いっきり好きなようにガンプラと技術経営について語って見た。1時間15分の発表&15分の質疑応答だったが、役に立つお土産が少しでも提供できたなら何より。

発表スライドはこちらで公開中。

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